воскресенье, 22 июля 2018
Из Тейтов
Игра имени тысячи Генри, и главный среди них, конечно - ...
среда, 18 июля 2018
Из Тейтов
Без лишних слов - поздняя осень, моя игра по Барраяру. vk.com/club169045318
Старт приема заявок в следующую среду. Есть время почитать материалы, подумать и спросить все, что вам хочется сейчас спросить.
Нет, книжки читать не надо. Круто, если читали, но - можно без них.
Старт приема заявок в следующую среду. Есть время почитать материалы, подумать и спросить все, что вам хочется сейчас спросить.
Нет, книжки читать не надо. Круто, если читали, но - можно без них.
понедельник, 25 июня 2018
Из Тейтов
Вообще, для меня большая проблема - совмещать и бег по сюжету, и внешние аспекты отыгрыша. Обычно от чего-то одного приходится отказываться, потому что не хватает ресурсов контролировать оба аспекта. Чаще всего при этом отказываюсь от сюжета - наверное потому что "красиво сыграть" это беспроигрышный вариант, в отличие от пытаться "победить" в сюжете. Короче - надо что-то с этим сделать.
четверг, 19 апреля 2018
Из Тейтов
Из Тейтов
1. Этой игре точно пошло бы на пользу, будь она на треть короче. Циклы по 3 часа ничем не отличаются от циклов по 4 кроме того, что игроки не так бесятся от ничегонеделанья. Возможно, она не стала бы хуже, будь она короче даже в два раза.
2. Метасюжета в этой игре было часов на 8. Играться он при этом мог с легкостью 8-10 людьми.
3. В раскладе "один игрок управляет игрой 50 человек" сюжет стОит строить более гибким. Либо добавлять факторы, стимулирующие на более быстрое принятие решений. Либо
4. Наделять игрока игротехнической функцией. 50 человек не должны сидеть и ждать, пока один примет решение. Апелляция "в жизни так же" не принимается - мы идем играть в игру, а не ловить ощущение армии по жизни. За вторым мы пошли бы в армию. В игре эскадра не должна двигаться со скоростью самого медленного судна.
5. При таком количестве зависимых от техники моделей, уже имея отрицательный опыт сбоев, модели хорошо было бы подкрепить службой поддержки. Игрок, который постоянно вынужден выныривать из игры и решать технические проблемы, - его жалко. Почти так же жалко, как нас, которые вынуждены сидеть и ждать, пока очередная упавшая система поднимется.
6. Либо моделями, не зависимыми от техники. Медикам, например, при неработающей мед. капсуле - в зубы раненному рукоятку ножа, слова "Крепись, боец!" в уши и вперед, кромсать по-живому. По налаживании сети - в личное дело добавить спецэффектов от операции в "полевых" условиях. И т.д.
7. Минисюжеты не имели никакого отношения к мета-сюжету. Кажется, мы уже давно выросли из коротких штанишек солянки-оливье и хотелось бы более-менее общего смыслового поля игры - но у одних из лучших мастеров мы даже близко этого не наблюдаем. (Я обещала себе ничего не говорить про сюжет, потому что давно не жду от игр красивых художественных решений. В конце концов, красивые сюжеты стОят больших денег и продаются в издательствах.)
9. Мне совершенно непонятно, почему при целой снятой турбазе экипажи должны были спать "вахтовым методом". Это не добавило игры, не добавило ничего, кроме пожизневого геммороя.
10. При этом база была слишком большой для такого количества игроков. Бывали обороты, на которых ты не видел никого, кроме пары пробегающих случайно начальников - при том, что дежурку мы определили в ключевой точке возле лестницы.
11. Противоречащие друг другу и уставу инструкции - это отдельная тоска этой игры. Документы были составлены так, что сразу становилось очевидно - у писавших их людей нет и близко единого представления, что и как они хотят сделать. Мастера выпускали эти документы игрокам как есть - из чего следовал неутешительный вывод, что и у них самих в голове нет общего видения.
12. Я не поняла, зачем поменяли играющий устав первой части на совершенно не подходящий к реалиям игры новый. Мусора в документах было слишком много, а имеющего отношения к игре - слишком мало. Новый устав, убравший необходимость салютовать, убил флот через пару часов игры. Все превратились в "начальников службы", "боцманов", "старпомов", "шкиперов"; единичные "лейтенанты" и "энсины" тонули в "вы" и "ты", в зависимости от. Армейское товарищество превратилось в судно с должностной иерархией. Поэтому отдельных оваций заслуживают те, кто держался доконца.
13. При этом в игре отстутствовали документы, которые должны были бы в ней быть: некоторые члены летных экипажей на игре с удивлением узнали, что у них будет штурманская вахта и что это совсем не то же самое, что летать в "Артемисе". В итоге те, кто был на первой части, просто перетащили во вторую часть воспоминания об обязанностях и делились информацией "воздушно-капельным путем". Почему было не взять все это с прошлой игры официально - я вообще не понимаю. Это не писать новое - это сделать один клик!
14. Графики дежурств экипажей и типы их кораблей не имели никакого отношения к реальным задачам, которые ставились игрой в конкретном секторе.
Лучшая часть этой игры - это люди. Которые привезли с собой на базу энтузиазм, зацепки, собственные сюжетики, модели поведения. Которые сжимали зубы, говорили себе что-то в стиле "ну я же черт возьми все-таки сюда приехал" и тащили игру. Которые выкручивали и выжимали насухо все, что хоть как-то проплывало мимо них (как в том анекдоте про котика). Которые вживались в созданных ими самими персонажей и пытались с разной степенью успешности хоть как-то включиться в предложенную историю - точнее, в те огрызки, которые им удавалось увидеть.
И здесь я не принимаю аппеляцию к сотворчеству. Если игрок должен был написать себе сам 50 часов игры - зачем ему было ехать на игру?
Кое-какие проблемы прошлой игры были решены на этой. Короткая сводка "что вообще происходит" от капитана раз в сколько-то времени помогала связать в одно целое те крошки сюжета, которые тебе удалось подобрать из разговоров товарищей. Наконец-то заработал тактический экран на мостике (зато мы потеряли радиосвязь с экипажами, что в принципе не всегда плохо). Общие помещения типа проходной дежурки и кают-компании давали возможность поделиться кусочками сюжета и пообщаться на свои игровые темы.
Эмоциональный отзыв напишу чуть позже. Возможно, добавлю что-то в формальные пункты тоже.
АПД. Скопировала на РПГ.бай.
2. Метасюжета в этой игре было часов на 8. Играться он при этом мог с легкостью 8-10 людьми.
3. В раскладе "один игрок управляет игрой 50 человек" сюжет стОит строить более гибким. Либо добавлять факторы, стимулирующие на более быстрое принятие решений. Либо
4. Наделять игрока игротехнической функцией. 50 человек не должны сидеть и ждать, пока один примет решение. Апелляция "в жизни так же" не принимается - мы идем играть в игру, а не ловить ощущение армии по жизни. За вторым мы пошли бы в армию. В игре эскадра не должна двигаться со скоростью самого медленного судна.
5. При таком количестве зависимых от техники моделей, уже имея отрицательный опыт сбоев, модели хорошо было бы подкрепить службой поддержки. Игрок, который постоянно вынужден выныривать из игры и решать технические проблемы, - его жалко. Почти так же жалко, как нас, которые вынуждены сидеть и ждать, пока очередная упавшая система поднимется.
6. Либо моделями, не зависимыми от техники. Медикам, например, при неработающей мед. капсуле - в зубы раненному рукоятку ножа, слова "Крепись, боец!" в уши и вперед, кромсать по-живому. По налаживании сети - в личное дело добавить спецэффектов от операции в "полевых" условиях. И т.д.
7. Минисюжеты не имели никакого отношения к мета-сюжету. Кажется, мы уже давно выросли из коротких штанишек солянки-оливье и хотелось бы более-менее общего смыслового поля игры - но у одних из лучших мастеров мы даже близко этого не наблюдаем. (Я обещала себе ничего не говорить про сюжет, потому что давно не жду от игр красивых художественных решений. В конце концов, красивые сюжеты стОят больших денег и продаются в издательствах.)
9. Мне совершенно непонятно, почему при целой снятой турбазе экипажи должны были спать "вахтовым методом". Это не добавило игры, не добавило ничего, кроме пожизневого геммороя.
10. При этом база была слишком большой для такого количества игроков. Бывали обороты, на которых ты не видел никого, кроме пары пробегающих случайно начальников - при том, что дежурку мы определили в ключевой точке возле лестницы.
11. Противоречащие друг другу и уставу инструкции - это отдельная тоска этой игры. Документы были составлены так, что сразу становилось очевидно - у писавших их людей нет и близко единого представления, что и как они хотят сделать. Мастера выпускали эти документы игрокам как есть - из чего следовал неутешительный вывод, что и у них самих в голове нет общего видения.
12. Я не поняла, зачем поменяли играющий устав первой части на совершенно не подходящий к реалиям игры новый. Мусора в документах было слишком много, а имеющего отношения к игре - слишком мало. Новый устав, убравший необходимость салютовать, убил флот через пару часов игры. Все превратились в "начальников службы", "боцманов", "старпомов", "шкиперов"; единичные "лейтенанты" и "энсины" тонули в "вы" и "ты", в зависимости от. Армейское товарищество превратилось в судно с должностной иерархией. Поэтому отдельных оваций заслуживают те, кто держался доконца.
13. При этом в игре отстутствовали документы, которые должны были бы в ней быть: некоторые члены летных экипажей на игре с удивлением узнали, что у них будет штурманская вахта и что это совсем не то же самое, что летать в "Артемисе". В итоге те, кто был на первой части, просто перетащили во вторую часть воспоминания об обязанностях и делились информацией "воздушно-капельным путем". Почему было не взять все это с прошлой игры официально - я вообще не понимаю. Это не писать новое - это сделать один клик!
14. Графики дежурств экипажей и типы их кораблей не имели никакого отношения к реальным задачам, которые ставились игрой в конкретном секторе.
Лучшая часть этой игры - это люди. Которые привезли с собой на базу энтузиазм, зацепки, собственные сюжетики, модели поведения. Которые сжимали зубы, говорили себе что-то в стиле "ну я же черт возьми все-таки сюда приехал" и тащили игру. Которые выкручивали и выжимали насухо все, что хоть как-то проплывало мимо них (как в том анекдоте про котика). Которые вживались в созданных ими самими персонажей и пытались с разной степенью успешности хоть как-то включиться в предложенную историю - точнее, в те огрызки, которые им удавалось увидеть.
И здесь я не принимаю аппеляцию к сотворчеству. Если игрок должен был написать себе сам 50 часов игры - зачем ему было ехать на игру?
Кое-какие проблемы прошлой игры были решены на этой. Короткая сводка "что вообще происходит" от капитана раз в сколько-то времени помогала связать в одно целое те крошки сюжета, которые тебе удалось подобрать из разговоров товарищей. Наконец-то заработал тактический экран на мостике (зато мы потеряли радиосвязь с экипажами, что в принципе не всегда плохо). Общие помещения типа проходной дежурки и кают-компании давали возможность поделиться кусочками сюжета и пообщаться на свои игровые темы.
Эмоциональный отзыв напишу чуть позже. Возможно, добавлю что-то в формальные пункты тоже.
АПД. Скопировала на РПГ.бай.
среда, 18 апреля 2018
Из Тейтов
Cегодня утром я проснулась через три с половиной часа после того как заснула по будильнику с ощущением, что в принципе норм и все не так уж плохо. Но сейчас, когда читаю интернеты, во мне снова начинает закипать - поэтому пожалуйста никто не обижайтесь, если я ляпну сегодня-завтра в интернетах что-то, что вас заданет.
Мне не хочется писать про эмоции с игры, потому что они были большей частью отрицательные. Но если я что и поняла за предыдущие годы играния/мастерения, так это что их никак нельзя держать в себе - когда рванет при случайном разговоре с заинтересованными, будет еще хуже. Поэтому я что-то напишу попозже; пока замечу лишь, что это первая за не помню сколько времени игра, с которой мне захотелось уехать с середины.
Мне не хочется писать про эмоции с игры, потому что они были большей частью отрицательные. Но если я что и поняла за предыдущие годы играния/мастерения, так это что их никак нельзя держать в себе - когда рванет при случайном разговоре с заинтересованными, будет еще хуже. Поэтому я что-то напишу попозже; пока замечу лишь, что это первая за не помню сколько времени игра, с которой мне захотелось уехать с середины.
вторник, 17 апреля 2018
Из Тейтов
В этот раз я оказалось чужой на празднике. Из чего внезапный вывод - больше не ездить на игры на "Дружбу"! Один раз случайность, два совпадение, три - будут закономерностью! Ш - Шутка! Ю - Юмора!
суббота, 26 августа 2017
Из Тейтов
31 августа (четверг), 20-00, малое помещение культурного пространства "Мёд".
rpg.by/index.php?s=&showtopic=21448&view=findpo...
rpg.by/index.php?s=&showtopic=21448&view=findpo...
понедельник, 10 октября 2016
Из Тейтов
Друзья! Напоминаю вам, что завтра, 11 октября, в 19-00 пройдет наш маленький семинар про супергеройские ролевые игры.
среда, 09 сентября 2015
Из Тейтов
понедельник, 07 сентября 2015
Из Тейтов
Смешным образом позакрывала на этой гурухиной игре гештальты с прошлой гурухиной игры
: НЕ убила прошлого брата-убийцу и НЕ вышла замуж за прошлого возлюбленного.
Хотя, конечно, на ЗВ рыдала в три ручья, а на Мексике ни слезинки.
: НЕ убила прошлого брата-убийцу и НЕ вышла замуж за прошлого возлюбленного. Хотя, конечно, на ЗВ рыдала в три ручья, а на Мексике ни слезинки.
пятница, 12 апреля 2013
Из Тейтов
Если вдруг кто не читает рпг.бай - rpg.by/index.php?showtopic=16495&pid=381526&st=...
понедельник, 08 октября 2012
воскресенье, 07 октября 2012
Из Тейтов
Лично у меня был совершенно прекрасный сезон.
понедельник, 30 июля 2012
Из Тейтов
По-хорошему, легенда на ЗВ должна бы начинаться с фразы "Давным-давно, в далекой-далекой галактике".
среда, 28 марта 2012
Из Тейтов
Странная вышла дискуссия.
Я вообще-то против "искусства ради формы". Твори, если тебе есть что сказать.
Что же, получается, игры я искусством не считаю?..
Я вообще-то против "искусства ради формы". Твори, если тебе есть что сказать.
Что же, получается, игры я искусством не считаю?..
понедельник, 26 марта 2012
Из Тейтов
Не возьмется ли кто из сведущих в вопросе сделать презентацию Нового Мира Тьмы на Менесконе?
